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Abschlussarbeiten am Arbeitsbereich 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrealit?t


Für das kommende WiSe 2023/24 sind am AB 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrealit?t folgende, konkrete Themen für Abschlussarbeiten zu vergeben:

  • Schlauer durch VR? Wie 360-Grad-Videos unsere 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkompetenz beeinflussen (k?nnen)? (Betreuung durch Moritz Schweiger)
Sollten Sie Interesse an einer Abschlussarbeit zu diesen Themen haben, kontaktieren Sie bitte die BetreuerInnen.?

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Selbstverst?ndlich k?nnen Sie?auch selbst ein Thema?für ihre BA- oder MA-Arbeit im Bereich 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrealit?t w?hlen.?Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für Themengebiete:

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  • Neue Intermedi?re?
  • Politische Influencer*innen
  • Stadtkommunikation und Digitalisierung
  • Digitaler Stress und der gesunde Umgang mit digitalen Technologien
  • Zivilgesellschaftliche Akteure, Politik und Social 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia
  • 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏iatisierung der Gesellschaft?
  • 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkultur(en) und Cultural Studies
  • Computerspielkulturen, Gamification und Serious Games
  • Methoden der Computerspielforschung
  • Virtual/Augmented Reality und Digitale Methoden
  • ?ffentlichkeits- und Partizipationsforschung
  • Bürgermedien, Community 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia und Alternativmedien

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?finden Sie zudem einen ?berblick der bisherigen Abschlussarbeiten?am?Forschungsbereich.

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Gerne stellen wir Ihnen für Ihre Abschlussarbeiten je nach Verfügbarkeit die Technik unseres ?zur Verfügung (moderne?VR/AR?Anwendungen, Gamingstationen, mobiles?Beobachtungslabor, etc.).?Ebenso bieten wir Ihnen Zugang zu Software zur Umsetzung und Auswertung Ihrer Daten.

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Formales Vorgehen

Wenn Sie Interesse an einem der Themenfelder haben und gerne am Arbeitsbereich Ihre Abschlussarbeit verfassen würden, so überlegen Sie sich ein grundlegendes Forschungsproblem, das in einem der Themenfelder anschlussf?hig ist und w?hlen im Anmeldeverfahren für Abschlussarbeiten Priorit?t 1 für 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrealit?t. Wir beraten Sie gerne in der Themenfindung. Die Vergabe von Pl?tzen für die Abschlussarbeitsbetreuung erfolgt, soweit es die Auslastung der Kapazit?ten und die Nachfrage erlauben, gem?? Ihrer thematischen Passung und Priorit?tsangaben.

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N?here Informationen zum Anmeldeverfahren der Abschlussarbeit erhalten Sie im Bereich? .

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Themengebiete, mit denen sich der Lehrstuhl besch?ftigt (Auswahl)

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Neue Intermedi?re

In der Onlinewelt sind neue Intermedi?re zum Teil unseres Alltags geworden: Suchmaschinen, Social 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia Plattformen und andere digitale Agenten bestimmen, wie wir uns im Intenet bewegen und welche Inhalte wir sehen. Oft ist uns diese Kanalisierung unserer Onlineaktivit?ten gar nicht bewusst, da Algorithmen im Hintergrund Entscheidungen für uns treffen. Als Erbringer von Vermittlungsleistungen k?nnen diese digitalen Einrichtungen als neue Intermedi?re bezeichnet werden, wie es auch im neuen 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienstaatsvertrag geschieht. Hier bieten sich eine Reihe von Fragestellungen an: Wer hat die Macht im Internet? Was bedeutet eigentlich Vermittlung und wie sind die neuen Agenten normativ zu bewerten? Gelingt vielleicht ein ?Tear Down“ der Plattformen mittels Digital Methods? Wir freuen uns auf Ihre Ideen!

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Politische Influenver*innen

Rezo hat es vorgemacht: Influencerinnen k?nenn nicht nur Beauty und Konsum, sondern sind auch im politischen Bereich aktiv. Wie ver?ndert sich daduch das politische System der intermedi?ren Akteure? Wie reagieren Politiker*inenn, Journalist*inenn oder Aktivist*inenn auf die neue Konkurrenz und was macht die Praktik ?politisches Influencing“ aus? Ist Influencing ein Youtube Ph?nomen und welche Rolle spielen Instagram und TikTok?

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Stadtkommunikation und Digitalisierung

Der gegenw?rtige technologische Wandel und die damit verbundenen grundlegenden gesellschaftlichen Ver?nderungen manifestieren sich auch im urbanen Lebensraum und zeigen sich im Kontext der Stadtkommunikation. Die Auswirkungen der medialen Wandlungsprozesse betreffen so diverse Forschungsgebiete wie Smart Cities, (hyper)lokalen Journalismus, den digital organisierten Protest lokaler Akteure oder neue Formen der Vergemeinschaftung durch digitale 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien.

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Beispiele für Themen:

* Auf gute Nachbarschaft: Themendynamiken und Abgrenzungsprozesse auf digitalen Nachbarschaftsplattformen.

* Kollaborative Datensammlung: Verbreitung, Motivationen und Verwendungskontexte für Data Volunteering im Raum Augsburg.

* Gentrify this! Mobilisierungsstrategien und Stereotypenkonstruktion in der Kommunikation von Gentrifizierungsgegnern.

* Was sind Leitmedien in Augsburg? Eine Analyse lokaler 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrepertoires.

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Einstiegsliteratur:

Hepp, A., Kubitschko, S., & Marszolek, I. (Hrsg.). (2018). Die mediatisierte Stadt: Kommunikative Figurationen des urbanen Zusammenlebens. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Kitchin R (2014) The real-time city? Big data and smart urbanism.?GeoJournal79(1): 1–14.

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Digitaler Stress und der gesunde Umgang mit digitalen Technologien

Die allt?gliche Verwendung von digitalen Technologien und 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Bei vielen Nutzerinnen und Nutzern ?u?ert sich dieser Anstieg auch im Empfinden von digitalem Stress. Doch was beschreibt das Ph?nomen ?digitaler Stress“? Welche Ursachen hat es und wie gehen Individuen damit um? Inwiefern sind digitalen Technologien und 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien auch Helfer im Umgang mit erh?hten Anforderungen??

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Beispiele für Themen:

* Welche Folgen hat?Digitalisierung für die Gestaltung von Freizeit? (Anhand einzelner Technologien)?

* Wie?l?sst sich?digitaler Stress beschreiben? (Anhand qualitativer Ann?herung)

* Wie gehen Individuen mit digitalem Stress um? (Anhand von einzelnen Coping-Strategien)

* Was ist ?digital detox“? (Kritische Diskussion)

* 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ientagebücher als Forschungsinstrument in der Kommunikationswissenschaft

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Einstiegsliteratur:

Hofmann, Jana (2018): 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienstress durch Smartphones? Eine quantitative und qualitative Analyse. K?ln: Herbert von Halem Verlag.

Wimmer, J. (2019). Das Subjekt in Zeiten medialen und gesellschaftlichen Wandels. Das Analysepotential des 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏iatisierungsansatzes am Fallbeispiel Retro-Gamer. In Geimer, A., Amling, S. und Bosan?i?, S. (Hg.). Subjekt und Subjektivierung – Empirische und theoretische Perspektiven auf Sub-jektivierungsprozess. Springer VS, 259-278.

Paus-Hasebrink, Ingrid; Kulterer, Jasmin; Sinner, Philip (2019): Social inequality, childhood and the media. A longitudinal study of the mediatization of socialisation. Cham: Springer International Publishing (Transforming Communications ? Studies in Cross-伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia Research).

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Zivilgesellschaftliche Akteure, Politik und Social 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia

Die Verbreitung von Onlinekommunikation bietet für die unterschiedlichen Akteure in der politischen Kommunikation, wie Regierungen, NGOs und andere zivilgesellschaftliche Akteure, viele M?glichkeiten der Kommunikation, stellt aber gleichzeitig eine Herausforderung dar, da die Akteure nicht nur ihr 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrepertoire erweitern müssen, sondern potentiell auch ihre Strukturen und Themen Ver?nderungen unterliegen.

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Beispiele für Themen:

* Zwischen Person und Organisation: Führungskr?fte von NGOs auf Twitter.

* Algorithmen in der Organisationskommunikation: Auswirkungen von Suchmaschinenoptimierung auf die Selektion und Darstellung von Themen in der Onlinekommunikation zivilgesellschaftlicher Organisationen.

* Regierungskommunikation oder Wahlkampf? Eine Analyse der Social 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia Kommunikation von Bundesministerien im Vorfeld von Wahlen.

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Einstiegsliteratur:

Nitschke, P., Donges, P. & Schade, H. (2016). Political organizations' use of websites and Facebook. New 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia & Society 18 (5), 744–764. Doi: 10.1177/1461444814546451.

Schweitzer, E. J. (2010). Politische Websites als Gegenstand der Online-Inhaltsanalyse. In M. Welker & C. Wünsch (Hrsg.),?Die Online-Inhaltsanalyse?(S. 44–102). K?ln: von Halem.

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Virtual/Augmented Reality und Digitale Methoden

Schlagw?rter wie Gamification, HCI Interfaces, Augmented Reality-Anwendungen oder Connected TV verdeutlichen, dass viele Bereiche der Alltagswelt inzwischen als ?digitalisiert’ gelten k?nnen. Der gesellschaftliche Normalisierungsprozess digitaler 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ientechnologien schlie?t Innovationen nicht aus, so k?nnen z.B. Serious Games für Fragen der Umwelt- und Gesundheitskommunikation sensibilisieren. Der Transformationsprozess sorgt aber auch für neue Problembereiche (Stichw?rter Digitaler Stress und 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienabh?ngigkeit). Dieses dialektische Potential soll in Fallstudien bezüglich anwendungsorientierter und methodologischer Aspekte exploriert werden.

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Beispiele für Themen:?

* Welche ethischen Herausforderungen bringen VR und AR mit sich?

* Wie beeinflusst VR/AR das Theater- und Kulturerlebnis?

* Wie werden VR/AR-Unterhaltungswelten regelm??ig im Alltag aufgesucht?

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Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2017): Empathie versus Isolationsmaschine? Wie Augmented und Virtual Reality unsere 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienrealit?t beeinflussen (k?nnen).?in: ComSoc Communicatio Socialis, page 472 - 484,?Volume 50 (2017), Issue 4, ?https://doi.org/10.5771/0010-3497-2017-4-472.

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伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏iatisierung der Gesellschaft

Die Verfügbarkeit und Verbreitung digitaler Kommunikationsmedien und das Ausma? der sich darauf beziehenden (mediatisierten) Alltagshandlungen nimmt in einer quantitativen Hinsicht stetig zu, aber auch unter qualitativen Gesichtspunktpunkten pr?gen 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien hinsichtlich ihrer Bedeutungs- und Sinngehalte nachhaltig die verschiedenen gesellschaftlichen Bereiche wie u.a. den der Bildung (denkbar w?ren aber auch die Bereiche Stadtentwicklung, Politik, Freundschaft etc.).

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Beispiele für Themen

* Fallbeispiel Bildung: Wie ver?ndert der Prozess der 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏iatisierung formelle und informelle Bildungsprozesse?

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Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2017): Transformation des Bildungsalltags? Eine Synopse des Potenzials digitaler 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien. In: Binder, U./Oelkers, J.(Hg.): Der neue Strukturwandel von ?ffentlichkeit. Reflexionen in p?dagogischer Perspektive. Beltz Juventa: Weinheim, 133-150.

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伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkultur(en) und Cultural Studies

伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkulturen sind gesellschaftliche Gesamtph?nomen, die sich auf den Ebenen von 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienproduktion, 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ieninhalten, deren Rezeption und Aneignung aber auch der (politischen) Regulation und Identifikation konkretisieren. Journalismuskulturen, Organisationskulturen von 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienunternehmen, politische Diskurskulturen, digitale Spielkulturen und mediatisierte Protestkulturen etc. stellen einzelne Momente heutiger 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkulturen dar, die in BA- und MA-Arbeiten in ihrer Differenziertheit, Konflikthaftigkeit und historischen Kontextualisierung z.B. mit dem Domestizierungsansatz analysiert werden k?nnen.

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Beispiele für Themen:

* Fallbeispiel Apps: Wie sind erste Formen von künstlicher Intelligenz (z.B. Replica App) in den Alltag der Menschen eingebettet?

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Einstiegsliteratur:?
Hepp, A./H?hn, M./Wimmer, J. (Hg.) (2010): 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkultur im Wandel. Konstanz: UVK

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Computerspielkulturen, Gamification und Serious Games

Computerspiele?besitzen heutzutage einen nicht zu untersch?tzenden Einfluss auf die individuelle Pers?nlichkeitsentwicklung und damit auch auf soziale und gesellschaftliche Zusammenh?nge. Ein prototypisches Beispiel stellen die verschiedenen virtuellen Interaktions- und Kommunikationsr?ume der Online-Spielwelten dar, die das Bewusstsein ihrer SpielerInnen auf vielf?ltige Weise pr?gen. Das gilt für ihr Zeitgefühl, die Steuerung ihrer Aufmerksamkeit, die Formierung von Emotionalit?t, Relevanzen und Orientierungsmodellen (Stichwort 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienabh?ngigkeit).

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Beispiele für Themen:

* Welchen Einfluss hat?Pokémon Go auf?seine SpielerInnen?

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Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J./Schmidt, J.-H. (2015): 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏iensoziologie und Game Studies. In: Sachs-Hombach, K./Thon, J.-N. (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans?tze der Computerspielforschung. Von Halem: K?ln, 248-274

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Methoden der Computerspielforschung

Die Forschung zu Computerspielen steht hierbei aufgrund der spezifischen Eigenschaften ihres Forschungsobjektes, das einem raschen Wandel und vielen Innovationen unterworfen ist, vor mehreren analytischen Herausforderungen. Eine kontextualisierende und damit nichtstandardisierte Analyseperspektive erg?nzt nicht nur bisherige Perspektiven in den Game Studies wie Narratologie und Ludologie mit ihrem Schwerpunkt auf der narrativen Struktur bzw. den Spielhandlungen, sondern erweitert auch den Fokus bisheriger kommunikationswissenschaftlicher Studien zu Computerspielen, da nicht mehr allein spezifische Nutzungs- und Rezeptionssituationen in den Blick genommen werden, sondern auch die Einbettung der Computerspielnutzung in ihre individuellen Entstehungs-, Gegenwarts- und Folgekontexte.

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Beispiele für Themen:

*?Mit welchen Methodeninnovationen k?nnen digitale Computerspielwelten aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive empirisch besser erforscht werden?

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Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2016) Computerspiele als Gegenstand qualitativer Forschung in der Kommunikationswissenschaft. In: Averbeck-Lietz, S./Meyen, M (Hg.): Handbuch Nichtstandardisierte Methoden in der

Kommunikationswissenschaft. Wiesbaden: VS Verlag, 543-557.

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?ffentlichkeits- und Partizipationsforschung

伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien- und Gesellschaftswandel machen eine differenziertere Bestimmung des ambivalenten Charakters der neuen Formen medialer und politischer Partizipation, deren kulturelle Verortung wie z.B. dem ver?nderten Alltagsverst?ndnis von Politik aber auch technologische Voraussetzungen und Eigenschaften (wie z.B. Cyberaktivismus oder E-Partizipation) notwendig. Behandelt werden in Fallstudien u.a. Formen von Partizipation und Engagement im Social Web, transnationale soziale Bewegungen wie Avaaz oder Occupy oder der Bereich Jugend, 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien und Politik.

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Beispiele für Themen:

*?Was bedeutet Jugendlichen heutzutage noch politisches Engagement?

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Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2014): Zwischen Fortführung, Transformation und Abl?sung des Althergebrachten. Politische Partizipationskulturen im 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienalltag am Fallbeispiel KONY 2012. In: Biermann, R./Fromme, J./Verst?ndig, D. (Hg.): Partizipative 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkulturen. Positionen und Untersuchungen zu ver?nderten Formen ?ffentlicher Teilhabe. Wiesbaden: Springer VS, 49-68.

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Bürgermedien, Community 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ia und Alternativmedien

Bürgermedien wie z.B. Freie Radios spielen eine zentrale Rolle bei der Verwirklichung des Grundrechts auf freie Meinungs?u?erung in (Massen-)伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ien. Ihre Leistungen liegen dabei u.a. in der Revitalisierung lokaler und regionaler Kommunikationsr?ume und der Vermittlung von 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienkompetenz. Allerdings stehen sie vor der doppelten Herausforderung, sich nicht nur die partizipatorischen Potentiale der digitalen 伟德国际_伟德国际1946$娱乐app游戏ienwelt verst?rkt anzueignen und qualit?tsvoll umzusetzen, sondern sich auch mehr denn je gesellschaftspolitische Anerkennung für ihr Tun zu sichern.

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Beispiele für Themen:

*?Wie sieht die Zukunft von Bürgermedien in Deutschland aus?

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Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2017): Bürgerrundfunk im Wandel: Partizipation und Qualit?t. In: die medienanstalten – ALM GbR/F?rster, S. (Hg.): Vom Urknall zur Vielfalt. 30 Jahre Bürgermedien in Deutschland. Berlin: Vistas, S. 233-241.

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